Industri permainan video mungkin semakin menghampiri masa depan di mana pemain tidak lagi perlu bergantung sepenuhnya kepada konsol atau PC berkuasa untuk bermain game.
Ketua Pegawai Eksekutif Take-Two Interactive, Strauss Zelnick, meramalkan teknologi penstriman permainan akan mencapai tahap komersial dalam tempoh kira-kira tiga tahun.
Dalam satu kenyataan yang dikongsikan kotaku, Zelnick berkata perkembangan teknologi penstriman dengan kependaman yang cukup rendah boleh mengubah cara pemain mengakses permainan pada masa akan datang.
Menurutnya, penstriman permainan berpotensi memperluaskan jumlah peranti yang boleh digunakan untuk bermain game, termasuk peranti yang sebelum ini tidak dianggap sebagai mesin gaming.
Zelnick malah menjangkakan perkembangan tersebut boleh meningkatkan saiz pangkalan pengguna efektif industri sehingga 10 kali ganda.
Ini kerana pemain tidak lagi semestinya memerlukan perkakasan khusus untuk mengakses sesebuah permainan.
Bagaimanapun, beliau menjelaskan bahawa peningkatan jumlah pemain atau peranti yang boleh mengakses game itu tidak bermakna pendapatan Take-Two akan meningkat 10 kali ganda.
Antara faktor yang mendorong pandangan Zelnick ialah peningkatan harga perkakasan gaming.
Konsol dan PC gaming berkuasa memerlukan kos yang semakin tinggi, sekali gus boleh menjadi halangan kepada sesetengah pengguna yang mahu bermain permainan berintensifkan grafik.
Melalui penstriman, permainan boleh diproses pada pelayan dan dihantar terus kepada peranti pengguna.
Ini secara teorinya membolehkan lebih banyak peranti seperti telefon pintar, tablet atau komputer dengan spesifikasi sederhana digunakan untuk bermain game yang sebelum ini memerlukan perkakasan lebih berkuasa.
Teknologi cloud gaming sendiri bukan sesuatu yang baharu. Beberapa syarikat telah menawarkan perkhidmatan penstriman permainan sejak beberapa tahun lalu, namun pengalaman pengguna masih banyak bergantung kepada kelajuan serta kestabilan sambungan internet dan tahap kependaman.
Persoalannya sekarang ialah sama ada tempoh tiga tahun yang diramalkan Zelnick itu benar-benar cukup untuk menjadikan penstriman permainan sebagai kaedah utama bermain game.
Jika ramalan tersebut menjadi kenyataan, perubahan itu berpotensi memberikan kesan besar kepada industri kerana akses kepada permainan tidak lagi terikat begitu kuat dengan perkakasan yang dimiliki pemain.
Bagi Take-Two sendiri, perkembangan tersebut juga boleh membuka peluang kepada lebih ramai pemain untuk mengakses permainan popular syarikat itu tanpa perlu memiliki konsol atau PC gaming berkuasa.
{suggest}
