Permainan video kini sedang melalui detik kegemilangannya di Amerika Syarikat — namun barisan pemainnya didapati semakin berusia.
Purata umur pemain permainan video di Amerika Syarikat kini adalah 37 tahun — meningkat daripada 29 tahun sekitar dua dekad lalu — ketika industri melaporkan aktiviti kembali melonjak ke tahap tertinggi sejak era lonjakan pandemik, menurut satu laporan baharu.
Dapatan daripada laporan tahunan Essential Facts oleh Persatuan Perisian Hiburan (ESA) ini menyangkal stereotaip lapuk tentang siapa yang bermain game, di samping menekankan pemulihan industri tersebut daripada fasa perlahan pasca-pandemik.
“Ia sebahagian besarnya mencerminkan demografi penduduk negara ini,” kata Presiden dan Ketua Eksekutif ESA, Stanley Pierre-Louis kepada AFP, sambil menyatakan bahawa lebih daripada separuh pemain di Amerika Syarikat kini berumur 35 tahun atau lebih.
Peningkatan berterusan dalam purata umur pemain ini mencerminkan proses penuaan generasi yang membesar dengan konsol, serta gelombang golongan dewasa lebih tua yang baru berjinak-jinak dengan hobi ini.
Pecahan mengikut jantina juga menyimpang daripada imej stereotaip bahawa pemain game selalunya terdiri daripada golongan lelaki muda.
Lelaki merangkumi 53 peratus daripada keseluruhan pemain manakala wanita sebanyak 46 peratus, dengan jumlah wanita sebenarnya mengatasi lelaki dalam kalangan generasi Baby Boomers, kata ESA.
Secara keseluruhan, 67 peratus rakyat Amerika bermain permainan video sekurang-kurangnya satu jam seminggu — satu angka yang cukup luas untuk merangkumi segala-galanya, daripada judul konsol blockbuster sehinggalah permainan mudah alih kasual seperti Wordle.
Hasil pendapatan — yang berjumlah $60.7 bilion pada tahun 2025 — telah melantun semula ke paras tertingginya sejak 2021, iaitu ketika tempoh sekatan pergerakan (lockdowns) pandemik memicu lonjakan luar biasa dalam bilangan pemain dan perbelanjaan.
Selepas mengalami penurunan sebaik sahaja sekatan ditarik balik, industri kini telah kembali mencatatkan pertumbuhan, kata Pierre-Louis.
Kawal Selia Kendiri
Ketika penggubal undang-undang di Amerika Syarikat dan Eropah sedang mempertimbangkan peraturan yang lebih ketat mengenai masa skrin (screen time), pengesahan umur, dan perbelanjaan dalam game, Pierre-Louis berhujah bahawa rekod prestasi industri permainan video AS dalam melaksanakan kawal selia kendiri secara sukarela telah membezakan mereka daripada industri lain.
Kerangka kerja sukarela tersebut, katanya, telah memberikan industri ini kredibiliti di mata penggubal undang-undang AS yang tidak dimiliki oleh platform media sosial.
Beliau menarik perhatian bahawa platform-platform media sosial tersebut “secara tradisinya tidak mempunyai tahap fungsi kawalan ibu bapa yang sama seperti yang ada pada permainan video” — satu jurang yang akhirnya mencetuskan penolakan kawal selia yang kini melanda syarikat-syarikat seperti Meta dan TikTok.
“Keselamatan bukanlah satu isu persaingan dalam industri kami — ia merupakan satu bentuk kerjasama,” kata Pierre-Louis.
“Berada dalam ekosistem ini dan kekal di dalamnya bermakna anda berasa seolah-olah berada dalam persekitaran yang dipercayai.”
‘Kepuasan’
ESA ditubuhkan pada tahun 1994, sebahagiannya sebagai tindak balas terhadap kebimbangan Kongres mengenai kandungan ganas dalam game, dan hampir serta-merta menubuhkan Lembaga Penarafan Perisian Hiburan (ESRB).
Lembaga ini bertanggungjawab memberikan penarafan umur daripada ‘E’ untuk Semua Orang (Everyone) sehinggalah ‘M’ untuk Dewasa (Mature) bagi judul game yang dijual di Amerika Utara.
Sistem ini juga memaparkan butiran mengenai interaksi dalam talian serta pembelian dalam aplikasi game.
Platform konsol utama termasuk Xbox, PlayStation, dan Nintendo Switch kini menawarkan alatan kawalan ibu bapa yang membolehkan keluarga mengehadkan jenis game yang boleh diakses oleh kanak-kanak, mengehadkan perbelanjaan, serta mengehadkan masa skrin — keupayaan yang menurut Pierre-Louis telah diperkemas selama berdekad-dekad hasil maklum balas langsung daripada ibu bapa dan penggubal dasar.
Bagaimanapun, hujah tersebut kini berdepan dengan bantahan yang semakin meningkat di Amerika Syarikat.
Industri permainan video sedang menghadapi pemeriksaan yang semakin ketat memandangkan platform-platform ini mula berkembang dengan menawarkan ciri-ciri seumpama media sosial.
Ahli ESA, Roblox, khususnya kini berada di bawah tekanan hebat berhubung isu keselamatan kanak-kanak di pihak pengawal selia dan mahkamah.
Cadangan perundangan yang dikemukakan merangkumi daripada pengesahan umur mandatori bagi game yang mempunyai ciri sembang (chat), hinggalah kepada rang undang-undang yang bakal mengenakan piawaian keselamatan peringkat nasional.
Bagi pihak industri, undang-undang sedemikian sepatutnya tidak diperlukan.
“Ia adalah mengenai bagaimana kami boleh memahamkan semua orang tentang apa yang telah dilakukan oleh industri permainan video selama ini, supaya timbul rasa puas hati terhadap amalan serta mekanisme kepercayaan dan keselamatan yang telah kami sediakan,” kata Pierre-Louis.
– AFP.
{suggest}
